Beispiele...
... für Personas in der Fallstudie zum Online-Shop WearItFair
Personas
Personas sind fiktive Personen, die typische Anwender einer Zielgruppe repräsentieren. Sie verdeutlichen wichtige Eigenschaften der Zielgruppen und helfen bei Design-Entscheidungen in der Entwicklungsphase. Personas sollten bereits zu Beginn des Design-Prozesses (Entwurfs- bzw. Konzeptionsphase) erarbeitet werden, um während des gesamten Projektes davon profitieren zu können.
Wann? | Personas werden in der Analyse und Planungsphase erarbeitet und während der restlichen Entwicklung verwendet |
|---|---|
Wer? | Usability-Experten, unterstützt von Marketing-Beauftragten und anderen Verantwortlichen für das Produkt |
Wo? | - |
Tools? | Personas werden als Freitext verfasst, Toolunterstützung ist nicht notwendig |
Vorbereitung
Sollen Personas sinnvoll eingesetzt werden, reicht es nicht, fiktive Personen zu erfinden und diesen mögliche Ziele, Motivationen und Wünsche zuzuweisen. Personas sollten auf realen Informationen über die Zielgruppe basieren. Diese Informationen lassen sich beispielsweise mit Interviews, Umfragen oder Benutzertests sammeln. Dann können die wichtigsten Zielgruppen identifiziert und die repräsentativen Eigenschaften dieser Gruppen in jeweils einer Persona zusammengefasst werden.
Es sollte berücksichtigt werden, dass die Erstellung von effektiven Personas einen nicht zu unterschätzenden Aufwand bedeutet. 10-12 einstündige Interviews sind für einfache Anwendungen ausreichend, um genügend empirische Informationen zu erhalten. Bei umfangreicheren Systemen sollten es - für eine höhere Repräsentativität - jedoch mehr sein (Goodwin 2002).
Sollte der Aufwand für die Erstellung derartiger "professioneller" Personas zu hoch sein, gibt es auch die Möglichkeit, "spekulative" Personas zu entwickeln. Diese basieren zuallererst nur auf dem Wissen, das man über seine Anwender hat. Solche Personas sollten aber nur vorläufige Personas darstellen, da man sich ohne empirische Daten nicht auf sie verlassen kann. Mehr Informationen zu den verschiedenen Stufen von Personas sind bei Quail (2008) nachzulesen.
Durchführung
Wie viele Personas man braucht, hängt von den verschiedenen Zielgruppen und der Komplexität des Produktes ab. Im Allgemeinen sind 4-5 Personas ausreichend. Die erstellten Personas werden auch in primäre und sekundäre Personas aufgeteilt. Die primären Personas repräsentieren die wichtigsten Zielgruppen, und sind zentral für die Definition der Haupteigenschaften der Anwendung. Die sekundären Personas sollten betrachtet werden, wenn zusätzliche Eigenschaften umgesetzt werden sollen.
- Realistischer Name (die Persona soll nicht zur Comicfigur werden)
- Foto der Person (ebenfalls ein realistisches!)
- Demographische Informationen (Alter, Ausbildung, Familienstand,...)
- Beruf und Hauptaufgaben
- Ziele, Wünsche, Erwartungen, Bedürfnisse (an das eigene Produkt)
- Vorlieben, Abneigungen und Hobbys
- evtl. ein Zitat, das einen wichtigen Aspekt der Persona zum Ausdruck bringt
Diese Informationen sollten in narrativer Form in einem 1-2 seitigen Text festgehalten werden. Besonders die erzählende Form ist wichtig, da Geschichten fesselnder und einprägsamer sind als Aufzählungen von Stichpunkten.
Ergebnis
Als Ergebnis liegen die fertigen und ausgestalteten Personas vor, die von nun an als Grundlage bei verschiedenen produktbezogenen Entscheidungen herangezogen werden können. Ein Vorteil ist, dass die Beteiligten konkrete Personen mit ihren Bedürfnissen und Wünschen vor Augen haben, und so keine abstrakten Ziele verfolgen. Weiterhin bringen sie alle Mitarbeiter dazu, an die gleichen Zielgruppen zu denken, und verhindern damit, dass jede(r) einzelne seine eigenen Vorstellungen verfolgt. Insgesamt ist es leichter, ein Produkt für eine kleine Gruppe von Personas zu erstellen, als die heterogene Masse aller Personen der Zielgruppen im Kopf zu behalten.
Personas lassen sich sowohl in Diskussionen ("Das würde Peter niemals benutzen!"), in Cognitive Walkthroughs, für die Entwicklung von Storyboards, in Rollenspielen und anderen Usability-Aktivitäten nutzen. Sie können Mitarbeiter dazu motivieren, sich mit Fragestellungen auseinanderzusetzen, die sie sich sonst nicht gestellt hätten. Durch den Einsatz von Personas können Design-Vorhaben priorisiert und das Produkt ständig evaluiert und verbessert werden.
Ein Beispiel für eine Persona (aus der Fallstudie zum Online-Shop "WearItFair"):
Informationen im Internet
- Blog zu Personas von Angela Quail (2008) (englisch): "Persona Creation"
- Blog zu Personas von Steve Mulder (2008) (englisch): "Practical Personas"
- Blog zu Personas von Bonnie Rind (2007-2010) (englisch): "Product Personas"
- Tipps zur Erstellung von Personas (englisch): "How to develop a persona"
- Goodwin, Kim (2001) (englisch):"Perfecting your personas"
- Goodwin, Kim (2002) (englisch): "Getting from Research to Personas: Harnessing the Power of Data"
- Fallstudie von Bonnie Rind (2007) (englisch): "The Power of the Persona"
- Hinton, Andrew (2008) (englisch): "Personas and the Role of Design"
- Cooper, Alan (2003) (englisch): "The Origin of Personas"
- Kritik an Personas von Jason Fried (2006) (englisch): "Personas?"
- Weitere Informationen zur Erstellung von Personas und anderen Usability-Methoden (englisch): Usability.gov
Weiterführende Literatur
Cooper, Alan (1999): The Inmates Are Running the Asylum. Sams
Courage, C., Baxter, K. (2005): Understanding your Users: A practical guide to user requirements. Methods, Tools & Techniques. Morgan Kaufmann: San Francisco
Kalbach, James (2007): Designing Web Navigation: Optimizing the User Experience. O'Reilly Media: Sebastopol


